Væddemål på elektronisk simulerede sportsbegivenheder er nu en del af Danske Spils produktportefølje efter lanceringen af virtual betting i spillekiosker.
Fodboldkampe på få minutter i stedet for halvanden time eller hestevæddeløb, der overstået efter et enkelt blink i den lokale spillekiosk. Det er nu virkeligheden for mere end 80 spillekiosker, som samarbejder med Danske Spil.
Danske Licens Spil har nemlig indgået et samarbejde med Inspired Entertainment om at udbyde odds og væddemål på elektronisk simulerede sportsbegivenheder også kaldet for virtuel betting. Det kan være alt fra hunde- og hestevæddeløb til basket og motorløb.
"Vi koncentrerer os om at lancere virtual betting i de store byer, hvor vi kan se, at Cashpoint går frem. Her vil vi se på, hvordan vi kan gøre spillekioskerne (mere end 50 pct. af omsætningen fra spil, red.) mere attraktive. Virtuel betting er, som jeg ser det, det helt store scoop for dem, der ønsker at spille på fiktive væddemål," siger Niels Erik Folmann, administrerende direktør i Danske Licens Spil, til BetXpert.
Virtuel betting er stadig ansvarlighed
Kritiske røster vil sige, at virtual betting appellerer til spilafhængighedsskabende aktiviteter, fordi det er hurtigt, og der er hele tiden et nyt hestevæddemål, fodboldkamp mv. du kan spille på med et udbud 24/7. Hvordan hænger det sammen med at være ansvarlig?
"Jeg synes, at det hænger ok sammen med at være ansvarlig, for folk synes, at det er underholdende, og det bruges som tidsfordriv. Vi har lige så mange hestevæddeløb og hundevæddeløb online efter liberaliseringen. Når vi er fuldt udbyggede, har vi har 43.000 greyhoundvæddeløb om året, som man kan spille på og streame, og vi har over 30.000 hestevæddemål. Det vil sige, at der er over 75.000 rigtige heste- og hundevæddeløb, og så ved jeg ikke, hvor mange vi kan afvikle på virtual betting, men slet ikke det antal. Jeg synes faktisk ikke, at vi er mindre ansvarlige ved at udbyde virtual betting. For mig er det en tilføjelse til de rigtig løb, vi nu kan streame fra England, Irland, Frankrig og Hong Kong," siger Niels Erik Folmann.
Tror du godt, at folk kan se forskellen og er klar over, at der er tale om et fiktivt algoritmebaseret løb og ikke et rigtigt løb?
"Der lover jeg dig, at vi nok skal gøre, hvad vi kan, for at det fremstår tydeligt. Vi appellerer til vores forhandlere om at være meget, meget konkrete med, hvad der står. Det skal være tydeligt at se forskellene, for ellers vil vores troværdighed blive fuldstændig flosset."
"Virtual betting tiltaler det publikum, der ikke nødvendigvis består af super indsigtsfulde og analyserende sportsbettere, men dem der er nede og får en kop kaffe, køber noget og venter, og så smider de lige en tyver ind i noget, der bliver afviklet på tre minutter. En fodboldkamp på virtual betting varer jo ikke mere end 2-3 minutter," tilføjer Niels Erik Folmann.
Kun offline og ikke online
Danske Spil har kun lanceret odds på virtuelle sportsbegivenheder på offline-markedet. Det skyldes en finurlighed i spilleloven, der betyder, at spil om penge på virtuelle sportsbegivenheder er liberaliseret på offline-markedet, hvilket betyder, at alle med en væddemålslicens i Danmark kan udbyde det i kiosker. Online er det dog ikke liberaliseret, og det betyder, tilladelsen til at udbyde det ligger hos Danske Lotteri Spil.
Det har Spillemyndigheden bekræftet over for BetXpert.
Danske Lotteri Spil har for øjeblikket ingen planer om at udbyde væddemål på virtuelle sportsbegivenheder online.
Bruger
Bruger
Elsker den logik
"Jeg synes, at det hænger ok sammen med at være ansvarlig, for folk synes, at det er underholdende, og det bruges som tidsfordriv. Vi har lige så mange hestevæddeløb og hundevæddeløb online efter liberaliseringen. Når vi er fuldt udbyggede, har vi har 43.000 greyhoundvæddeløb om året, som man kan spille på og streame, og vi har over 30.000 hestevæddemål. Det vil sige, at der er over 75.000 rigtige heste- og hundevæddeløb, og så ved jeg ikke, hvor mange vi kan afvikle på virtual betting, men slet ikke det antal...”
Så jo flere vædddemål, jo mere ansvarlig er man. Specielt på noget så fiktivt som virtuelt spil. Eller fordi man ikke tilbyder lige så meget virtuel spil som rigtige heste/ hunde væddeløb er man ansvarlig. Det kunne være en fin opfølgning hvis man havde nogle tal, manden kunne forholde sig til.
Bruger
Nu vælger man så at sætte et skib i søen, som er stærk sammenligneligt med ovennævnte automater - og formentlig mindst lige så vanedannende!
Jeg kan ikke se noget argument for, at oplysningen om tilbagebetalingsprocent ikke skal være tilgængelig.
Kunne Betxpert evt. spørge ind til det?
Bruger
Bruger
Jeg hører Danske Spil ad om, hvorvidt tilbagebetalingsprocenten fremgår af automaterne.
Buddahmus
Det ligner ikke helt, at det er det samme. Visualiseres hele løbet via trackside, eller trækkes der bare en vinder med det samme? Hvis det også gør det, så ligner det umiddelbart, at det er det samme - formentlig med den forskel at Inspired Entertainment kan levere et "bedre" produkt. De markedsfører hvert fald sig selv ved, at de blandt andet har vundet priser. Og så er det med samarbejdet med dem kommet mulighed for at spille på andre virtuelle sportsgrene udover heste- og hundevæddeløb.
Mvh
Markus, BetXpert
Bruger
Jeg vil gerne lige sætte lidt flere ord på det her med oplyste tilbagebetalingsprocenter:
Da jeg selv har haft en lille fod inden for automatbranchen, kender jeg lidt til området. Her var det ret epokegørende, at man i "Bekendtgørelse om gevinstgivende spilleautomater i spillehaller og restaurationer" af 1. juli 2010 fik indført, at tilbagebetalingsprocenten skulle deklareres for kunden. Selve lovteksten fremgår af Kapitel 4, §12:
"Spilleautomatens deklarerede tilbagebetalingsprocent, der skal kunne aflæses på maskinen, må ikke være under 74 procent."
Hele bekendtgørelsen findes her: https://www.retsinformation.dk…
Efter sigende ønskede man at gøre branchen mere transparent, og man fandt det - helt forståeligt - rimeligt, at kunden fik oplyst, hvilke forudsætninger han/hun spillede under.
Da gevinstgivende spilleautomater varierer voldsomt i deres teoretiske tilbagebetalingsprocent (fra 74%-90%), giver det god mening, at kunden får mulighed for at forholde sig til til sine "vinderchancer".
Det blev præsenteret som værende med henblik på at undgå ludomani (om det reelt har en effekt, skal jeg ikke kunne sige).
Ift. de nye automater fra Inspired Entertainment:
Jeg kan ikke se, at de - i ludomanimæssigt øjemed - adskiller sig meget fra de velkendte "enarmede tyveknægte". Hvis de tilmed giver mulighed for variable og højere indsatser, så finder jeg det voldsomt kritisabelt, juridisk uholdbart OG konkurrencemæssigt forvridende, hvis de ikke er underlagt de samme regler om oplysning om tilbagebetalingsprocent.
Det kunne være interessant at høre lidt om.
Bruger
Men at man forsvarer sig med, at fordi man ikke tilbyder alle de spil der er, at man så er mere ansvarlig, det skriger vel til himlen af idioti. Det svarer til Carlsberg søsætter flere billige øl, sætter dem til salg på Chrhavns torv og lignende steder og siger de ikke er med til, at skabe alkoholikere.
Bruger
Hvis angår "enarmedes" tilbagebetalingsprocenter, så er det faktisk ikke så ofte, at man er "helt oppe" i 88%. På bodegaer og i mindre kiosker ligger de ofte omkring 81/82% (inkl. toptavle), mens de i de mere ambitiøse spillehaller ligger i 88%.
Jeg har kun enkelt gange set dem helt nede i 74%, men det findes faktisk.
Tager vi f.eks. Dyrehavsbakken, som har 5 spillehaller, så er der 3 af hallerne, som opererer med 88-90%, mens de to øvrige opererer med 78-83%.
Tivoli kører også med blandede procenter, hvor de laveste vist står i 78%.
Bruger
Men ganske interessant.
Bruger
Den teoretiske tilbagebetalingsprocent (som det officielt hedder) kan du altid se i selve displayet på automaten.
Bruger
Bruger
Med andre ord: Dine odds som spiller er rigtig sløje, og det fremgår ikke helt så tydeligt, som man først antager!
Hvad angår de nye maskiner, som nævnes i artiklen, så ved jeg reelt ikke, hvordan de er bygget op, men jeg er ikke optimistisk på spillernes vegne. Mine skriv her i tråden var dels for at give Markus lidt baggrundsviden at spørge ud fra, men hvis senere indlæg også kan hjælpe folk rundt omkring, så tænker jeg, at de har sin berettigelse, selvom vi har bevæget os lidt væk fra sportsbetting (de relaterer sig trods alt til betting og til artiklen omkring de nye spillemaskiner).
Bruger
"Vores nye Oddset Virtual er ganske rigtigt en form for videreudvikling af vores tidligere spil Trackside, som vi lukkede ned for i butikkerne sidste efterår. Vores nye løsning er visuelt et mere moderne spilprodukt, som samtidig gav os mulighed for at inkludere fodbold som vores første sport.
Oddset Virtuals foregår som otte virtuelle fodboldkampe, der spilles samtidig, og kunden kan således spille alt fra 1 til 8 kampe i et væddemål. Oddsene genereres før hver spillerunde, således at hvert udfalds sandsynlighed afspejles af de udbudte odds.
Det vil sige, at når eksempelvis Frankrig giver odds 1,90 mod Rusland, som giver odds 3,90 – så har Frankrig lidt mere end dobbelt så stor chance for at vinde kampen som Rusland. Resultatet afgøres herefter af en tilfældighedsgenerator, som tager højde for de pågældende kampes sandsynlighed og udtrækker et resultat, som visualiseres i en ca. 90 sekunder lang kamp med højdepunkter på skærmen.
Det er relativt nemt at udregne den teoretiske tilbagebetalingsprocent på et væddemål.
Eksempelvis Frankrig-Rusland 1,90 3,30 3,90
TB% = 100 / ((100/1,90) + (100/3,30) + (100/3,90) = 92,1%
Vores udbudte tilbagebetalingsprocent på Oddset Virtual ligger på 2- og 3-vejs væddemålene i regionen 90-94% og oftest omkring 92%.
På Antal mål med fem udfald ligger vi typisk omkring 87%.
Der er udsving imellem de enkelte kampe, fordi vi runder alle odds op eller ned til 0,1 decimaler for at gøre det simpelt og overskueligt at håndtere for kunder og forhandlere ude i butikkerne."
Nedenunder er der vedhæftet et billede af, hvordan det ser ud på terminalen, og så er der vedhæftet en oversigt med odds og deres tilbagebetalingsprocent.
Bruger
På Oddset Virtual er oddsene bare sat så tilpas lavt, at maskinen over tid vil ramme ca. 92% (på 1X2-spil).
Som jeg fortår det, tager den ikke stilling til, om man lige har været heldig at vinde en pæn sum på den, men over tid vil den bare finde sit udbetalingsleje grundet oddsenes prisfastsættelse. Videnspil er selvsagt en by i Rusland her.
På "Enarmede": Her er maskinen ganske vist også sat til en bestemt tilbagebetalingsprocent (f.eks. 88%), men her er maskinen påvirkelig overfor sin egen tilbagebetalingsprocent. Meget forenklet vil en maskine, som ligger under sin procent, forsøge at hjælpe spilleren, indtil maskinen holder sine 88% (rundt regnet). Der gør den ved at opprioritere de attraktive gevinstfelter i de såkaldte feature-spil. På denne type automat kan der således spekuleres i at spille på maskiner, som man har set få mange penge (se dog note 1 herunder).
Note 1: Det skal dog bemærkes at programmeringen af de seneste generationer af "Enarmede" er blevet noget mere kompleks, og at den tilstræbte tilbagebetalingsprocent (på f.eks. 88%) skal ses over et noget længere stræk.
Der findes dog stadigt "Enarmede" på markedet som har en meget simpel cyklus, hvor man (hvis man har lidt indsigt i markedet) på relativt kort tid kan afkode, om maskinen er "foran" eller "bagud" ift. sin tilstræbte tilbagebetalingsprocent.
Hvad angår det ludomani-mæssige aspekt, så tænker jeg, at de nye Oddset Virtual-maskiner er farlige på den måde, at de giver spilleren mulighed for at spille igen og igen indenfor en kort tidsramme. Når det kommer til traditionel odds-betting er man trods alt nødt til at afvente, at kampene rent faktisk spilles.
Ift. hovedparten af Betxperts brugere, som jeg antager tager udgang i valuebetting, så er Oddset Virtual-maskiner naturligvis totalt uinteressante.
Tak til Markus for afklaringen ift. tilbagebetalingsprocenterne.
Bruger
Hvordan adskiller du i den "teoretiske" tilbagebetalingsprocent og den faktiske udbetalingsprocent i eksemplet ovenfor?
Bruger
Begreber:
1. Den deklarerede teoretiske tilbagebetalingsprocent
2. Tilbagebetalingsprocenten
3. Den faktisk udbetalingsprocent/Payout-procenten
1. Hvis vi taler spilleautomater, så er det sådan, at "den deklarerede teoretiske tilbagebetalingsprocent" (som ifølge Spilleloven skal fremgå af maskinens display) er et udtryk for, hvilken tilbagebetalingsprocent maskinen skal have efter ca. 1 mio "omdrejninger". Det er altså ikke ensbetydende med, at den rammer den procent på et kort interval. Derfor er den "teoretisk" (se i øvrigt note 1* herunder).
Derudover skal man være opmærksom på, at "tilbagebetalings-procenten er et udtryk for kreditter omsat kontra kreditter vundet - ikke et spørgsmål om, hvad der rent fysisk er puttet i og fysisk trukket ud. Den teoretiske tilbagebetalingsprocent skal ligge på minimum 74% (hvilket er MEGET lavt).
*Note 1: Det skal bemærkes, at der findes tilfælde, hvor maskinerne simpelthen ender med aldrig rigtigt at ramme lejet for sin teoretiske tilbagebetalingsprocent. Der kan være tale om tekniske defekter, og der kan være tale om programmeringsfejl. Det er jævnligt set, at der sendes maskiner på markedet, som kun er testet via simulering, og som viser sig - når de bliver spillet manuelt og med kyndig hånd - simpelthen ikke kan holdes nede i den teoretiske tilbagebetalingsprocent, som er tilsigtet. Et særligt grelt tilfælde var f.eks. maskinen "Anja Andersen", som - spillet rigtigt - lå i omkring 120%. Den slags maskiner bliver selvfølgelig hurtigt trukket tilbage, eller det bliver udarbejdet nye programmer til dem.
2. Tilbagebetalingsprocenten
Er i kategori meget ovenstående, men her taler vi om, hvilken aktuelt procent maskinen reelt står i på et givent tidspunkt. Hvis den teoretiske tilbagebetalingsprocent er sat til 74%, så vil maskinem efter ca. 1 mio "omdrejninger" normalt ligge lige omkring 73-75%. Men tager man procenten efter blot 5000 omdrejninger, vil den kunne ligge meget langt fra de tilstræbte 74%.
3. "Den faktisk udbetalingsprocent" eller "payout-procenten" (som jeg måske burde kalde den) dækker over, hvad der fysisk er kommet ind, og hvad der fysisk er trukket ud. Det er normalt det regnskab, som spilleren går rundt med oppe i hovedet (altså, hvad har jeg reelt i lommen, når dagen er omme - kontra hvad jeg havde, da jeg kom).
Alt dette kræver vist et eksempel:
Du har smidt 100 kr. i en automat. Undervejs opnår du enkelte mindre gevinster (f. eks. meloner til 15 kr. og appelsiner til 5 kr.). Disse tilføjes jo bare din saldo i maskinen og efter ca. 10 minutter har du spillet både dine 100 kr. op samt de 15 kr. + 5 kr., som du opnåede undervejs.
Her vil din tilbagebetalingsprocent jo ikke være 0 procent, for den er påvirket af dine små gevinster - også selv om de er spillet op.
Til gengæld vil payout-procenten være 0.
Essensen er, at når en maskine er deklareret med en teoretisk tilbagebetalingsprocent på f.eks. 74%, så indeholder en del (en overraskende stor del, faktisk) af de procenter de små/mellemstore gevinster, som bare indgår i videre spil, men som er med til at holde procenten oppe.
Et konkret eksempel mere (som jeg tit har oplevet):
I den spillehal, som jeg arbejdede i, havde vi en skærm, hvor spillerne kunne følge data for spil på de enkelte maskiner. De kunne se, hvor meget der var omsat for, og de kunne se, hvor mange kredit, der var vundet undervejs. Dette uden skelen til, om der reelt blev trukket penge ud af automaten.
En kunde havde spillet en dags tid på en maskine, der var meget ondsindet. På dagen lød tilbagebetalingsprocenten på 55%. Dagen efter kommer han tilbage og spiller videre, og da dagen er gået, har han spillet lige op (på andendagen isoleret). Da han ser tilbagebetalingsprocenten for de to dage samlet, bliver han forurettet over, at den er steget fra 55% til 70%, for som han siger: Han har jo intet taget ud af maskinen. Her er det netop de små og mellemstore gevinster, som hæver tilbagebetalingsprocenten, og som dybest set kvæler spilleren i længden.
Kort sagt kan man sige, at spilleren i praksis oftest tænker i payout-procenter (jfr. eksemplet med pengene i lommen), mens maskinens display (læs: Den teoretiske tilbagebetalingsprocent) opererer med en helt anden type regnskab.
Der er sådan set ikke noget ulovligt i det, men man skal som spiller bare forstå forskellen.
Bruger